云南时时彩历史开奖号

全国咨询/投诉热线:400-618-4000

飞机大战游戏制作教程[C++培训]

创建时间:2020年01月16日16时25分

目录


14、视频教程
视频教程下载地址: https://pan.baidu.com/s/1V5TRdyp85gmB-vGa5KMOQg

IT培训


1、项目简介

飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战。

首先我们看一下效果图

飞机大战效果图

玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效。接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容。

·滚动的背景地图

·飞机的制作和控制

·子弹的制作和射击

·敌机的制作

·碰撞检测

·爆炸效果

·音效添加

2、创建项目

创建项目步骤如下:

·打开Qt

·跟着向导创建项目
基类选择 QWidget空窗口

第一个场景为主场景 MainScene

不带UI界面

2.1 打开Qt

找到你安装的Qt Creator,打开它。

如果安装时,没有选择在桌面上建立快捷方式,那么你的Qt软件位置如下

C:\qt\Qt5.x.x\Tools\QtCreator\bin

在这个路径下找到 qtcreator.exe 双击打开即可

2.2 按照向导创建项目

2.2.1 新建项目

点击?#35828;?中的文件 -> 新建文件或项目 或者 在首页面中点击New Project

飞机大战创建项目

2.2.2 选择模板

模板选择 Application -> Qt Widget Application

选择模板


2.2.3 项目名称和位置

给项目起个名称以及选中项目要保存的地方

选择项?#35838;?#32622;

这一步选择后在Kits 构建套件中直接点击下一步即可


2.2.4 类信息

基类选择 QWidget

类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为 MainScene 代表游戏中的主场景

取消创建界面中的内容

选择QWidget



2.2.5 完成创建

在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!

完?#19978;?#30446;创建


3、设置主场景

主场景设置的步骤如下:

·添加配置文件,保存游戏中所有配置数据

·初始化主场景窗口大小、标题

3.1 配置文件添加

创建新的头文件为 config.h 主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改

添加窗口宽?#21462;?#39640;度的配置信息,依据背景图大小进行设置

/********** 游戏配置数据 **********/

define GAME_WIDTH 512 //宽度

define GAME_HEIGHT 768 //高度

define GAME_TITLE "飞机大战 v1.0" //标题

3.2 主场景基本设置

在mainScene.h中添加新的成员函数initScene 用来初始化游戏场景

void initScene();

在mainScene.cpp中实现如下代码

void MainScene::initScene()
{
    //初始化窗口大小
    setFixedSize(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);

    //设置窗口标题

    setWindowTitle(GAME_TITLE);

}

在构造函数MainScene中调用该函数 initScene

MainScene::MainScene(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
{
    //初始化场景
    initScene();
}

测试运行效果如图:

运行测试效果


4、?#35797;?#23548;入

在主场景中其实还有一个配置项没有实?#37073;?#20063;就是窗口左上角的那个图标?#35797;礎?#37027;么接下来我们将游戏中的?#35797;?#36827;行导入并且设置游戏图标。

?#35797;?#23548;入步骤

·生成qrc文件

·项?#23458;?#32423;目录下创建res文件夹并将?#35797;湊程?#36807;来

·编辑qrc,加入前?#27721;?#25991;件

·利用qrc生成二进制文件 rcc

·rcc文件放入到debug同级目录下

·注册二进制文件

·添加图标?#35797;?/span>

4.1 qrc文件生成

右键项目,点击添加新文件

?添加新文件


选择Qt -> Qt Resource File

选择Qt

?#35797;?#25991;件起名 如:res

源文件起名


生成res.qrc文件

生成res.qrc文件



4.2 创建res文件夹

项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的?#35797;湊程?#36827;去

创建res文件夹

4.3 编辑qrc文件

右键qrc文件,选中Open in Editor

右键qrc文件


添加前?#20309;?'' \ ''

添加前缀


添?#28216;?#20214; 将res下所有文件选中即可

添加res下文件

4.4 qrc生成 rcc二进制文件

由于?#35797;?#36807;大,会提示错误:

错误提示


这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。

由于?#35797;?#25991;件qrc过大,超出分配的内存范围

因此我们需要利用二进制?#35797;矗?#32780;生成二进制?#35797;?#23601;需要我们刚刚的qrc文件

利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令

rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc

输入命令

4.5 复制rcc文件

将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份

复制rcc文件

4.6 注册二进制文件

在config.h中追加配置数据

#define GAMERESPATH "./plane.rcc"     //rcc文件路径

在main.cpp中修改代码

#include "mainscene.h"

#include

#include

#include "config.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);

    //注册外部的二进制?#35797;?#25991;件

    QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);

    MainScene w;

    w.show();

    return a.exec();

此时,qrc文件已经没用了,删除即可!

最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛

删除以下代码:
RESOURCES += \ res.qrc

4.7 添加图标?#35797;?/span>

配置文件config.h中追加代码

虚拟?#35797;?#36335;?#38431;?#27861;如下:

" : + 前缀名 + 文件路径 "

#define GAME_ICON ":/res/app.ico"

在mainScene.cpp的 initScene函数中追加代码:

 //设置图标?#35797;?br /> setWindowIcon(QIcon( GAME_ICON));     //加头文件 #include <QIcon>

运行测试:

添加图标?#35797;? src=

5、地图滚动

步骤:

·创建地图文件和类

·添加成员函数和成员属性 实现成员函数

·游戏运行调用定时器

·启动定时器,监听定时器信号实现游戏循环

    -计算游戏内元素坐标

    -绘制到屏幕中

5.1 创建地图文件和类

右键项目,添加新文件

添加新文件


选择C++ -> C++ Class

选择C++


修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕

修改类名

?#38142;耍?#22320;图Map的文件和类创建完毕

5.2 地图的成员函数和成员属性

在map.h中添加如下代码

#ifndef MAP_H

#define MAP_H

#include(Qpixmap)

class Map {
public:
    //构造函数
    Map();

   //地图滚动坐标计算

   void mapPosition();

public:

    //地图?#35745;?#23545;象

    QPixmap m_map1;

    QPixmap m_map2;

    //地图Y轴坐标

    int m_map1_posY;

    int m_map2_posY;

    //地图滚动幅度

    int m_scroll_speed;

};

endif // MAP_H

5.3 实现成员函数

在config.h中添加新的配置数据

 /********** 地图配置数据 **********/

define MAPPATH ":/res/imgbglevel1.jpg"     //地图?#35745;?#36335;径

define MAPSCROLLSPEED 2     //地图滚动速度

在map.cpp中实现成员函数

#include "map.h"

#include "config.h"

Map::Map()
{
    //初始化加载地图对象
    mmap1.load(MAPPATH);
    mmap2.load(MAPPATH);

   
    //设置地?#35745;?#23454;y轴坐标

    m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;

    m_map2_posY = 0;

    //设置地图滚动速度

    m_scroll_speed = MAP_SCROLL_SPEED;

}

void Map::mapPosition()
{
    //处理第一张?#35745;?#28378;动
    mmap1posY += MAPSCROLLSPEED;
    if(mmap1posY >= 0)
    {
        mmap1posY =-GAME_HEIGHT;
   }

        //处理第二张?#35745;?#28378;动

        m_map2_posY += MAP_SCROLL_SPEED;

        if(m_map2_posY >= GAME_HEIGHT )

       {

            m_map2_posY =0;

       }

}

5.4 定时器添加

在mainScene.h中添加新的定时器对象

QTimer m_Timer;

在 config.h中添加 屏幕刷?#24405;?#38548;

#define GAME_RATE 10         //刷?#24405;?#38548;,帧率 单位毫秒

在MainScene.cpp的initScene中追加代码

//定时器设置
m_Timer.setInterval(GAME_RATE);

5.5 启动定时器实现地图滚动

在MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象

//启动游戏 用于启动定时器对象
void playGame();
//更新坐标
void updatePosition();
//绘图?#24405;?br /> void paintEvent(QPaintEvent *event);

//地图对象

Map m_map;

在MainScene.cpp中实现成员函数

void MainScene::playGame()
{
    //启动定时器
    m_Timer.start();

    //监听定时器

    connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){
        //更新游戏中元素的坐标

        updatePosition();

         //重新绘制?#35745;?/span>

        update();

    });

}

void MainScene::updatePosition()
{
    //更新地图坐标
    m_map.mapPosition();
}

void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
    QPainter painter(this);

    //绘制地图

    painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY , m_map.m_map1);

    painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY , m_map.m_map2);

测试运行游戏,实现地图滚动

6、英雄飞机

步骤如下:

·创建英雄文件和类

·添加成员函数和成员属性

·实现成员函数

·创建飞机对象并显示

·拖拽飞机

6.1 创建英雄文件和类

创建HeroPlane类以及生成对应的文件

和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了

创建好后生成HeroPlane.h 和 HeroPlane.cpp两个文件

创建英雄文件

6.2 飞机的成员函数和成员属性

在HeroPlane.h中添加代码

 class HeroPlane
{
    public: HeroPlane();

    //发射子弹

    void shoot();

    //设置飞机位置

    void setPosition(int x, int y);

public:
    //飞机?#35797;?对象
    QPixmap m_Plane;

    //飞机坐标

    int m_X;

    int m_Y;

    //飞机的矩形边框

    QRect m_Rect;

}; 

6.3 成员函数实现

这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹

因此这个成员函数先写成空实现即可

在config.h中追加飞机配置参数

/********** 飞机配置数据 **********/

define HERO_PATH ":/res/hero2.png"

heroPlane.cpp中实现成员函数代码:

#include "heroplane.h"

#include "config.h"

HeroPlane::HeroPlane()
{
    //初始化加载飞机?#35745;试?br />     mPlane.load(HEROPATH);

    //初始化坐标

    m_X = GAME_WIDTH * 0.5 - m_Plane.width()*0.5;

    m_Y = GAME_HEIGHT - m_Plane.height();

   //初始化矩形框

    m_Rect.setWidth(m_Plane.width());

    m_Rect.setHeight(m_Plane.height());

    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

}

void HeroPlane::setPosition(int x, int y)
{
    mX = x;
    mY = y;
    m_Rect.moveTo(mX,mY);
}

void HeroPlane::shoot()
{

}

6.4 创建飞机对象并显示

在MainScene.h中追加新的成员属性

//飞机对象
HeroPlane m_hero;

在MainScene.cpp的paintEvent中追加代码

//绘制英雄
painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);

测试飞机显示到屏幕中

飞机大战测试

6.5 拖拽飞机

在MainScene.h中添加鼠标移动?#24405;?/span>

//鼠标移动?#24405;?br /> void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);

重写鼠标移动?#24405;?/span>

void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent event)
{
    int x = event->x() - mhero.mRect.width()0.5;     //鼠标位置 - 飞机矩形的一半
    int y = event->y() - mhero.mRect.height()*0.5;


     //边界检测

    if(x <= 0 )

{

    x = 0;

}

if(x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width())

{

    x = GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width();

}

if(y <= 0)

{

    y = 0;

}

if(y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height())

{

    y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height();

}

m_hero.setPosition(x,y);

}

测试飞机可以拖拽

飞机测试2

7、子弹制作

制作步骤如下:

·创建子弹文件和类

·添加子弹类中的成员函数和成员属性

·实现成员函数

·测试子弹

7.1 创建子弹文件和类

创建Bullet类以及生成对应的文件

创建好后生成bullet.h 和 bullet.cpp两个文件

生成文件夹

7.2 子弹的成员函数和成员属性

在Bullet.h中添加代码

#ifndef BULLET_H

#define BULLET_H

#include "config.h"

#include<QPixamp>

class Bullet {
    public: Bullet();

    //更新子弹坐标

void updatePosition();

public:
        //子弹?#35797;?#23545;象
        QPixmap mBullet;
        //子弹坐标
        int mX;
        int mY;
        //子弹移动速度
        int mSpeed;
        //子弹是否闲置
        bool mFree;
        //子弹的矩形边框(用于碰撞检测)
        QRect mRect;
};

#endif         // BULLET_H

7.3 子弹类成员函数实现

在config.h中追加子弹配置信息

 /********** 子弹配置数据 **********/

#define BULLETPATH ":/res/bullet11.png"      //子弹?#35745;?#36335;径

#define BULLET_SPEED 5      //子弹移动速度

在bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:

#include "bullet.h"

Bullet::Bullet() {
        //加载子弹?#35797;?br />         mBullet.load(BULLETPATH);

        //子弹坐标 初始坐标可随意设置,后期会重置

        m_X = GAME_WIDTH*0.5 - m_Bullet.width()*0.5;

        m_Y = GAME_HEIGHT;

        //子弹状态

        m_Free = true;

        //子弹速度

        m_Speed = BULLET_SPEED;

        //子弹矩形框

        m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());

        m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());

        m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

} void Bullet::updatePosition() {

    //如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算
    //玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false
    if(m_Free) {
        return;
}

    //子弹向上移动

    m_Y  -= m_Speed;

    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

    if(m_Y <= -m_Rect.height());

    {

        m_Free = true;

    }

7.4 测试子弹

子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可

测试过后,这些代码可以删除掉

在MainScene.h中添加测试代码

//测试子弹代码
Bullet temp_bullet;

在MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码

//测试子弹代码
temp_bullet.m_Free = false;
temp_bullet.updatePosition();

在MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码

//测试子弹代码
painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出

子弹测试

测试完毕后,测试代码删除或注?#22270;?#21487;

8、玩家发射子弹

玩家发射子弹制作步骤如下:

·英雄飞机添加新的成员属性

·实现发射成员函数

·主场景控制子弹发射

8.1 飞机添加新成员属性

在config.h中添加新的配置数据

#define BULLET_NUM 30        //弹匣中子弹总数

#define BULLET_INTERVAL 20       //发射子弹时间间隔

在HeroPlane.h中新增成员属性如下:

//弹匣
Bullet mbullets[BULLETNUM];

//发射间隔记录

int m_recorder;

8.2 成员函数补充

在构造函数 HeroPlane 中初始化发生间隔记录

//初始化发射间隔记录
m_recorder = 0;

之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实?#37073;?#20195;码如下:

void HeroPlane::shoot() {
        //累加时间间隔记录变量
        mrecorder++;
        //判断如果记录数?#37073;创?#21040;发射间隔,直接
        return if(mrecorder < BULLETINTERVAL) { return; }
        //到达发射时间处理
        //重置发射时间间隔记录
        mrecorder = 0;

        //发射子弹

        for(int i = 0 ; i < BULLET_NUM;i++)

        {

            //如果是空闲的子弹进行发射

            if(m_bullets[i].m_Free)

        {

                //将改子弹空闲状态改为假

                m_bullets[i].m_Free = false;

                //设置发射的子弹坐标

               m_bullets[i].m_X = m_X + m_Rect.width()*0.5 - 10;

               m_bullets[i].m_Y = m_Y - 25 ;

               break;

         }

     }

}

8.3 主场景中实现发射子弹

在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码

//发射子弹
m_hero.shoot();
//计算子弹坐标
for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
{
    //如果子弹状态为非空?#26657;?#35745;算发射位置
    if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
    {
        m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
    }
}

在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:

//绘制子弹
for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
{
      //如果子弹状态为非空?#26657;?#35745;算发射位置
      if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
      {
                painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet);        
       }
}

测试运?#26657;?#29609;家可以发射子弹

测试玩家发子弹

9、敌机制作

敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场

制作步骤如下:

·创建敌机文件和类

·添加敌机类中的成员函数和成员属性

·实现成员函数

·敌机出场

·测试敌机

9.1 创建敌机文件和类

创建EnemyPlane类以及生成对应的文件

创建好后生成enemyPlane.h 和 enemyPlane.cpp两个文件



9.2 敌机成员函数和成员属性

在enemyPlane.h中添加如下代码:

#ifndef ENEMYPLANE_H

#define ENEMYPLANE_H

#include<QPixmap>

class EnemyPlane {
public:
    EnemyPlane();

    //更新坐标

    void updatePosition();

public:
    //敌机?#35797;?#23545;象
    QPixmap m_enemy;

    //位置

    int m_X;

    int m_Y;

    //敌机的矩形边框(碰撞检测)

    QRect m_Rect;

    //状态

    bool m_Free;

    //速度

    int m_Speed;

};

#endif    // ENEMYPLANE_H

9.3 敌机成员函数实现

在config.h中追加敌机配置信息

/********** 敌机配置数据 **********/

#define ENEMYPATH ":/res/img-plane5.png"    //敌机?#35797;賜计?/span>

#define ENEMY_SPEED 5    //敌机移动速度

#define ENEMY_NUM 20    //敌机总数量

#define ENEMY_INTERVAL 30     //敌机出场时间间隔

在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:

EnemyPlane::EnemyPlane()
{
    //敌机?#35797;?#21152;载
    menemy.load(ENEMYPATH);

    //敌机位置

    m_X = 0;

    m_Y = 0;

    //敌机状态

    m_Free = true;

    //敌机速度

    m_Speed = ENEMY_SPEED;

    //敌机矩形

    m_Rect.setWidth(m_enemy.width());

    m_Rect.setHeight(m_enemy.height());

    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

}

void EnemyPlane::updatePosition()
{
    //空闲状态,不计算坐标 if(m_Free) { return; }

    m_Y += m_Speed;

    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

    if(m_Y >= GAME_HEIGHT + m_Rect.height())

    {

        m_Free = true;

    }

9.4 敌机出场

在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数

在MainScene.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

    //敌机出场
    void enemyToScene();

    //敌机数组

    EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];

    //敌机出场间隔记录

    int m_recorder;

初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加

#m_recorder = 0;

实现成员函数 enemyToScene

void MainScene::enemyToScene()
{
    mrecorder++;
    if(mrecorder < ENEMY_INTERVAL)
    {
        return;
    }

    m_recorder = 0;

for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)

{

    if(m_enemys[i].m_Free)

    {

        //敌机空闲状态改为false

        m_enemys[i].m_Free = false;

        //设置坐标

        m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());

        m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();

        break;

    }

  }

在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene

//敌机出场
enemyToScene();

敌机出厂

更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

//敌机坐标计算
for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
{
    //非空闲敌机 更新坐标
    if(m_enemys[i].m_Free == false)
    {
        m_enemys[i].updatePosition();
    }
}

绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

//绘制敌机
for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
{
    if(m_enemys[i].m_Free == false)
    {
        painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);
    }
}

添加随机数种子

在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子

//随机数种子
srand((unsigned int)time(NULL));
//头文件
#include <ctime>

运行测试敌机出场效果

敌方飞机出现

10、碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

·添加并实现碰撞检测成员函数

·调用并测?#38498;?#25968;

10.1 添加并实现碰撞检测函数

在MainScene.h中添加新的成员函数

void collisionDetection();

在MainScene.cpp中实现该成员函数

void MainScene::collisionDetection()
{
    //遍历所有非空闲的敌机
    for(int i = 0 ;i < ENEMYNUM;i++)
    {
        if(menemys[i].m_Free)
        {
            //空闲飞机 跳转下一次循环
            continue;
        }

        //遍历所有 非空闲的子弹

        for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j++)

    {

        if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)

        {

            //空闲子弹 跳转下一次循环

            continue;

        }

        //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同?#21271;?#20026;空闲状态即可

        if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))

        {

            m_enemys[i].m_Free = true;

            m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;

        }

    }

  }

10.2 调用并测?#38498;?#25968;

在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码

追加检测代码


运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

11、爆炸效果

爆炸效果功能实现步骤如下:

·创建爆炸文件和类

·添加爆炸类中的成员函数和成员属性

·实现成员函数

·调用并测试效果

11.1 创建爆炸文件和类

创建Bomb类以及生成对应的文件

创建好后生成bomb.h 和 bomb.cpp两个文件

创建爆炸文件和类

11.2 爆炸成员函数和成员属性

在config.h中加入爆炸配置数据

define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png"    //爆炸?#35797;賜计?/span>

define BOMB_NUM 20    //爆炸数量

define BOMB_MAX 7    //爆炸?#35745;?#26368;大索引

define BOMB_INTERVAL 20    //爆炸切图时间间隔

在bomb.h中添加如下代码:

#ifndef BOMB_H

#define BOMB_H

#include "config.h"

#include <QPixmap>

#include <QVector>

class Bomb
{
public:
    Bomb();

    //更新信息(播放?#35745;?#19979;标、播放间隔)

    void updateInfo();

public:

    //放爆炸?#35797;?#25968;组

    QVector<QPixmap> m_pixArr;

    //爆炸位置

    int m_X;

    int m_Y;

    //爆炸状态

    bool m_Free;

    //爆炸切图的时间间隔

    int m_Recoder;

    //爆炸时加载的?#35745;?#19979;标

    int m_index;

};

#endif     // BOMB_H

11.3 实现成员函数

Bomb::Bomb()
{
    //初始化爆炸?#35745;?#25968;组
    for(int i = 1 ;i <= BOMBMAX ;i++)
    {
        //?#22336;?#20018;拼接,类似 ":/res/bomb-1.png"
        QString str = QString(BOMBPATH).arg(i);
        mpixArr.pushback(QPixmap(str));
    }

    //初始化坐标

    m_X = 0;

    m_Y = 0;

    //初始化空闲状态

    m_Free = true;

    //当前播放?#35745;?#19979;标

    m_index = 0;

    //爆炸间隔记录

    m_Recoder = 0;

}

void Bomb::updateInfo()
{
    //空闲状态
    if(m_Free) { return;
}

m_Recoder++;

if(m_Recoder < BOMB_INTERVAL)

{

    //记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图

    return;

}

//重置记录

m_Recoder = 0;

//切换爆炸播放?#35745;?/span>

m_index++;

//注:数组中的下标从0开始,最大是6

//如果计算的下标大于6,重置为0

    if(m_index > BOMB_MAX-1)

    {

        m_index = 0;

        m_Free = true;

    }

}


11.4 加入爆炸数组

在MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性

//爆炸数组
Bomb m_bombs[BOMB_NUM];

在碰撞检测成员函数?#26657;?#24403;发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

//播放爆炸效果
for(int k = 0 ; k < BOMBNUM;k++) { if(mbombs[k].m_Free) { //爆炸状态设置为非空闲 mbombs[k].mFree = false; //更新坐标

                    m_bombs[k].m_X = m_enemys[i].m_X;

                    m_bombs[k].m_Y = m_enemys[i].m_Y;

                    break;

                }

            }

在 MainScene.cpp的updatePosition中追加代码

//计算爆炸播放的?#35745;?br /> for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++)
{
    if(m_bombs[i].m_Free == false)
    {
             m_bombs[i].updateInfo();
    }
}

在 MainScene.cpp的paintEvent 中追加绘制爆炸代码

//绘制爆炸?#35745;?br /> for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++)
{
    if(m_bombs[i].m_Free == false)
   {        painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]);
    }
}

测试,实?#30452;?#28856;效果

爆炸效果

12、音效添加

音效添加步骤如下:

·添加多?#25945;?#27169;块

·播放音效

12.1 添加多?#25945;?#27169;块

在工程文件planeWar.pro 中修改代码

QT += core gui multimedia

12.2 播放音效

在config.h中 添加音效的配置路径

#define SOUND_BACKGROUND ":/res/bg.wav"

#define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav"

注: QSound使用时候要包含头文件 #include<QSound>

在PlayGame中添加背景音乐

//启动背景音乐
QSound::play(SOUND_BACKGROUND);

在爆炸时候添加爆炸音效

//播放音效
QSound::play(SOUND_BOMB);

测试音效

13、打包发布

1、?#33539;?#29615;境变量配置好 PATH: C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin

2、在QT中把运?#24515;?#24335;切换成 release 模式, 编译。 在外层目录中会有 release 版本的目录.

3、将目录中的 rcc 二进制?#35797;?#25991;件、可执行程序文件(.exe) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.

4、进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:

windeployqt PlaneWar.exe

5、额外可以将 ico 图标?#37096;?#36125;到当前可执行程序所在的目录。

6、启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.

7、为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修?#27169;?/span>

CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe"
CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" "" "$INSTDIR\app.ico"

8、点击?#35828;?#26639;的 NSIS ,然后选择编译,在桌面生成安装包。

10大热门学科
直播课

立即
试听
云南时时彩历史开奖号
辽宁快乐12预测 财神捕鱼刷分 乐开棋牌下载手机版 棋牌天天麻将下载 福彩快乐12开奖走势图 体彩陕西十一选五开奖结果走势图 电竞比分网666 全民彩金捕鱼 海南4+1开奖公告 时时彩投注技巧